Il Sogno dei Draghi

“Il sogno dei draghi” è un’ambientazione fantasy classica, pensata per i sistemi di gioco di ruolo più popolari, come Dungeons&Dragons e Pathfinder. L’ambientazione si svolge in un mondo onirico, basato sui ricordi di draghi divini che sono andati in letargo per impedire la distruzione.

Cosmogonia

In principio era il nulla: solo i tre Grandi Antichi abitavano il nulla, tre draghi che hanno cominciato a raccontarsi storie a vicenda, immaginando il mondo. Immaginando il mondo lo hanno creato: dal mare alle montagne, dagli animali alle piante. E nella loro creazione hanno aggiunto i draghi, le divinità minori a cui hanno affidato parte del loro potere: ogni drago rappresenta un aspetto della creazione e un aspetto della magia.

Stanchi per la creazione, i Grandi Antichi sono andati in letargo e hanno affidato il mondo ai draghi minori. Durante il loro letargo, durato migliaia di millenni, i tre Grandi Antichi sono stati dimenticati da tutti, persino dai loro figli. Il mondo è andato avanti senza di loro.

Poi i Grandi Antichi si svegliarono. E capirono che una nuova storia doveva iniziare, un nuovo mondo doveva essere creato. Per permettere la nuova creazione, dovevano prima distruggere il racconto precedente, portando il mondo alla rovina.

I draghi minori si opposero alla distruzione: a loro volta si sono messi in letargo, e hanno cominciato a sognare il mondo come lo ricordavano. Attraverso il loro sogno, i draghi rallentano tuttora il processo di distruzione della realtà da parte dei Grandi Antichi. Se i draghi dovessero svegliarsi, niente impedirebbe la rovina.

Geografia

Per spiegare brevemente la geografia, è necessario comprendere che il mondo in cui si svolgono le vicende è caratterizzato da quattro grandi continenti con notevoli differenze culturali e sociali.

L’Impero di Aldoran controlla tutto il continente nord-occidentale, che porta lo stesso nome. Si tratta di un Impero suddiviso in nove ducati, che un tempo erano dei regni autonomi. L’Imperatore attuale è Lord Gyr del casato di Gyx, protettore dei nove ducati, che abita nella capitale Absalom; il Primo Ministro, come sempre, è Viktor, l’avatar del dio-drago Viktor.  L’Impero è abitato principalmente da umani; le altre razze sono poco presenti, in alcuni ducati addirittura ghettizzate. L’Impero di Andoran è caratterizzato sullo stile della germania feudale e delle leggende anglosassoni, un fantasy classico medievale, con differenze interne basate sui nove ducati.

Il continente sud-orientale è l’arcipelago di Alkenstar e porta lo stesso nome dell’entità politica che lo controlla completamente: la repubblica di Alkenstar. Al suo interno sono presenti molti umani, halfling e gnomi. Si tratta di una civiltà scientificamente più avanzata rispetto agli altri continenti, grazie al sangue di Dakan. L’utilizzo del potere del dio-drago ha portato la repubblica a sviluppare aeronavi e alchimie molto potenti, un’atmosfera high-fantasy con magie alla portata di tutti i cittadini.

Merwan è il continente sud-occidentale, suddiviso in due grandi regni. A nord si trova il regno elfico di Nirmathas, regno selvaggio coperto da foreste e boschi, patria del dio-drago Saniss. La regina Morwel e la sua corte elfica dominano su tutti i simili e tendono a rimanere isolati dalle altre razze. A sud la geografia si fa più aspra e meno rigogliosa, con coste dure e frastagliate; in questi territori si trovano le città stato di Merwan, ognuna con il suo sistema di governo e le sue caratteristiche. Taller è il dio-drago dominante. Le città si uniscono in caso di guerre o di calamità, altrimenti pensano principalmente ai loro affari e a commerciare lungo le vie marittime. Sono abitate principalmente da umani, halfling e gnomi. Le due entità politiche di Merwan sono divise geograficamente dalla grande catena montuosa del Jalmeray, dove si trovano i monasteri del dio-drago Lagris.

Il continente nord-orientale è Taldor, il più vasto di tutto il mondo, diviso in due regni da sempre in guerra tra di loro. A sud si trova il regno desertico di Qadira, fedele al dio-drago Deijas. Abitato principalmente da umani ma aperto a tutte le razze, compresi mezzelfi e mezzorchi, è più inflessibile nella religione da professare piuttosto che nella razza d’appartenenza. A nord invece domina il regno nanico di Ishtar, una regione inospitale piena di ghicaccio e montagne impervie. Qui abitano anche le tribù dei giganti, tutti fedeli al dio-drago Thorgen. È considerata la colonia in superficie del regno demoniaco di Astaroth, grazie alla fedeltà allo stesso dio-drago.

Altri luoghi d’interesse nell’ambientazione: il continente inabissato del re tritone, il regno angelico di Ariel, il regno demoniaco di Astaroth, il regno dei morti di Lagathon, la cittadella astrale di Luriel.

La guerra del primo sangue

All’inizio del tempo onirico, quando i draghi cominciarono a sognare per impedire la rovina del mondo, tutti gli esseri viventi vivevano assieme ai draghi e contrastavano il potere dei Grandi Antichi.

Tuttavia, Astaroth e Thorgen decisero di ridare il via alla guerra eterna e uccisero Meinhart, che voleva trovare il modo di salvare il mondo originario. Da quel momento il mondo si è suddiviso in tanti regni, ognuno alla ricerca della propria strada, senza più preoccuparsi dei Grandi Antichi.

Un intero continente è scomparso perché Meinhart ha smesso di sognare e non riuscito a passare tutto il potere onirico ai figli. Rimangono tuttora artefatti, tracce e frammenti dell’antica civiltà che abitava quel continente. Si pensa addirittura che possano esserci eredi viventi delle razze che abitavano il continente scomparso.

Religione

Ogni dio-drago ha un avatar, custode del suo potere, libero di spostarsi nel mondo che lui stesso sogna. Nazioni, popoli e culture del mondo possono prendere diversi aspetti delle divinità-drago per le loro costruzioni morali ed etiche, mettendo il luce alcune caratteristiche piuttosto che altre.

Draghi Ancestrali

Le tre divinità-drago antiche che hanno creato il mondo originario e lo hanno portato alla distruzione. Incomprensibili, aliene e terrificanti. Non hanno nomi, conosciamo soltanto i loro aspetti: un drago-piovra sottomarino, un demone-drago terrestre, un drago astrale volante.

Divinità maggiori – seconda generazione

Lariss (la madre dormiente)

La dea-drago madre, la divinità della creazione, del sonno e del sogno. È il drago più antico, quello che ha dato via al letargo. Dorme in un semipiano chissà dove, la sua morte farebbe finire il mondo onirico, è il fulcro del sogno del mondo.

La sua religione è fondata sulla divinità buona, generatrice e misericordiosa. Figura materna e creatrice che domina tutti gli aspetti del sogno.

Il suo avatar è Ariel, un angelo che ha costruito una sorta di paradiso nei cieli del mondo onirico, con seguaci angelici e razze celestiali, proteggono la dea Lariss in modo da non far finire il mondo onirico.

Luriel (il padre stellare)

Il dio-drago del destino, sposo di Lariss. Il secondo drago più antico della seconda generazione. Il destino è scritto nella storia: profetico, lungimirante e venerato da pochi, non è sorretto da un vero e proprio culto. Dorme in uno spazio astrale, nel cosmo onirico; galleggia e vaga nello spazio, immerso nel suo sonno.

Il suo avatar è lo Starchil, un bambino stellare misterioso e fugace.

Meinhart (il cuore della speranza)

Fratello di Luriel, è il dio-drago della saggezza, della sapienza, della magia e della conoscenza. Quello che più di tutti ha cercato il modo per salvare il mondo originario. Non dorme, perché è morto durante la Guerra del Primo Sangue, ucciso da Thorgen, ma grazia alla lungimiranza di Luriel è riuscito a dividere parte del suo potere onirico nei tre figli, che adesso sognano per lui.

Il suo avatar non esiste più, è morto. La sua religione è ormai quasi del tutto scomparsa, si rifletteva nella ricerca della magia arcana e della conoscenza. Ci sono organizzazioni che cercano il mistero del mondo originale tra cui oracoli, legati a lui e agli antichi artefatti o frammenti della civiltà perduta dal suo sogno interrotto, che ha fatto scomparire un continente.

Dakan (il sangue puro)

Il dio-drago dell’arte e della creazione. A lui fanno capo artisti, scienziati e innovatori. La conoscenza intesa come arte di saper fare, di saper creare, la ricerca del cambiamento e del progresso.

Dakan non dorme più: è tenuto sveglio dalla repubblica di Alkenstar, che lo usa per esperimenti, usa il suo sangue per innovazioni tecnologiche, mutamenti e progetti di miglioramento magico. Anche altri maghi sfruttano i draghi, il loro sangue e le loro squame per cercare potere.

Il suo avatar dorme al posto suo, non si sa dove. Il potere magico di Dakan mantiene la presa sul mondo grazie al sogno del suo avatar.

Un’organizzazione a lui legata è la società della sensazione. Venera la sua parte progressista, la sua valenza di ricerca della conoscenza e della creazione, sfruttando il suo stesso corpo. A loro si oppongono gruppi ribelli contrari allo sfruttamento, che vogliono salvare Dakan dalla tortura e riportarlo nel letargo al posto del suo avatar.

Lagathon (il freddo abbraccio)

Il dio-drago del regno dei morti. È il drago che sogna l’aldilà di questo mondo onirico e ne garantisce il corretto funzionamento. I morti sognati finiscono lì. Anche Lagathon dorme nel suo aldilà.

Il suo avatar è uno gnomo armato di falce e con la maschera da teschio, spiccatamente sarcastico e cinico.

La sua religione vede la morte come ordinatrice, necessaria e giusta.

Thorgen (il fuoco distruttore)

Dio-drago della battaglia. È a capo di tutti i demoni, che si oppongono agli angeli. Crede che la battaglia vada portata anche nel mondo onirico, e infatti dorme nel sottosuolo con le sue orde, quasi al centro della terra, tra i vulcani di lava. Ha dato via alla Guerra del Primo Sangue.

Il suo avatar è un demonietto che sta sempre accanto ad Astaroth, il capo supremo dei demoni e teorico della guerra eterna.

La sua religione non è seguita soltanto da razze malefiche, ma anche da orchi, nani e umani nella sua versione più legata al valore e all’onore.

Varren (il viandante oscuro)

Il dio-drago del viaggio, della comunicazione e della storia. Il dio errante, in realtà è un drago minuscolo che dorme in una boccetta che il suo stesso avatar porta alla cintura.

Il suo avatar è un viandante oscuro con un draghetto in spalla e la boccetta alla cintura, che si sposta in continuazione nel mondo onirico.

I suoi seguaci comprendono gli storici, i ricercatori, gli esploratori.

Taller (la mano invisibile)

Il dio-drago di rame, che domina la crescita nel senso di ricchezza, di potere e di commercio. Ma rappresenta anche il miglioramento personale, l’arricchimento dell’individuo sopra la società, il perfezionamento. Dorme in cima alla torre più alta della città stato di Yorker.

Il suo avatar è sconosciuto. Tra i suoi seguaci si contano politici, commercianti, ladri; assume valori positivi o negativi a seconda delle organizzazioni e delle persone che lo venerano.

Divinità minori – terza generazione

Aireth (il cuore oscuro)

Figlia maggiore di Meinhart, è la dea-drago della conoscenza oscura, delle arti arcane e della negromanzia, dei segreti e dei misteri. Nessuno sa dove dorma, forse nel sottuosuolo.

Il suo avatar è una stregona drow che vive isolata dalla sua razza e persegue le sue ricerche magiche. La sua religione è misterica, una setta per iniziati, tipica di lich e negromanti, a cui pochi possono accedere.

Saniss (il respiro verde)

La prima figlia di Lariss, che assume gli aspetti di madre natura. Divinità silvana che rappresenta aspetti della creazione naturale, della crescita e del mondo animale. Dorme al centro di un cratere in una foresta nel regno elfico.

Il suo avatar è una driade. Viene venerata principalmente da elfi e animali.

Praniss (il respiro azzurro)

Figlia di Lariss, gemella di Saniss, è la grande madre abissale. Divinità marina creatrice, sovrana della crescita acquatica. Dorme nelle profondità degli abissi marini.

Il suo avatar è una nereide che viaggia nei fondali oceanici in groppa al suo kraken. Viene venerata da elfi marini, animali e mostri acquatici.

Deijas (la fiamma creatrice)

Figlio di Thorgen, è il dio-drago del fuoco. Rappresenta il figlio che si ribella al padre e che si oppone eternamente alla sua visione. Il suo è un fuoco creatore, il fuoco della forgia che crea e costruisce, invece che ridurre tutto in cenere. Dorme dentro un vulcano di superficie nel regno di Qadira.

Il suo avatar non è ancora conosciuto. La sua religione è particolarmente diffusa nel regno desertico di Qadira e si oppone alla visione di Thorgen. A Deijas appartiene anche un aspetto più oscuro e malefico, chiamato Mardeijas, venerato da orchi e goblin.

Viktor (la spada di luce)

Il dio-drago dorato, figlio minore di Meinhart. Rappresenta la conoscenza morale, la rettitudine, la giustizia. Dorme sotto il castello di Absalom.

Il suo avatar è un potente chierico, consigliere dell’imperatore, che si fa sempre chiamare Viktor ed è immortale. Gli imperatori passano, ma lui rimane, detenendo il vero potere dell’Impero.

La sua religione è quella venerata dall’Impero sacrale, buono ma integerrimo, che controlla interamente il continente. Tra i suoi seguaci è presente l’Ordine della Spada Sacra, un gruppo di inquisitori fanatici che non sono controllati direttamente dal consigliere dell’imperatore ma si dichiarano seguaci della divinità-drago dormiente.

Lagris (astro di saggezza)

Il figlio mezzano di Meinhart, rappresenta il dio-drago della conoscenza da raggiungere, dell’apprendimento, dell’ascesi e della fede nella sapienza. Dorme sotto un monastero sui monti impervi del Jalmeray.

Il suo avatar è un vecchio maestro barbuto, a capo di ordine monastico di arti marziali. La sua religione è venerata principalmente dai monaci e da tutti coloro che cercano la saggezza isolata e irraggiungibile.

Lynch (l’entropia)

Figlio minore di Luriel, è il dio-drago della follia. Apre portali per far entrare creature dal mondo originario, quindi è un emissario dei grandi antichi.

Non si sa dove dorma, non si conosce il suo avatar. La sua religione è molto rara.

Leyda (l’armonia)

Figlia maggiore di Luriel. Dea-drago dell’ordine. Conosce le regole, la matematica, il corretto funzionamento del mondo. Rappresenta la creazione come armonia di tutte le sinfonie geometriche del cosmo.

Dorme nella biblioteca infinita nel continente di Andoran. Il suo avatar è una maga archivista, circondata dai suoi costrutti.

Scarlet (la figlia prediletta)

Figlia minore di Lariss, ma figlia prediletta. La dea-drago rappresenta vari aspetti della creazione e assume numerosi valori in base a religioni e seguaci. Rappresenta l’amore, la nascita, l’agricoltura, la passione.

Non si sa dove dorma. Il suo avatar è una maga mutaforma, che cambia sempre aspetto; tuttavia mantiene sempre come segno distintivo una voglia di colore rosso, a prescindere dalla forma assunta.