Ambientazione

Daemon Inside è il nome che ho dato alla mia ambientazione, in cui si sviluppano gli eventi di una decina di romanzi autoconclusivi, ma collegati tra loro. Questo articolo cerca di riassumere le peculiarità dell’ambientazione per i nuovi lettori e per coloro che sono alla ricerca di approfondimenti sul mondo dei romanzi, il cui ciclo narrativo si svolge in un arco temporale attorno al XXXV secolo della storia.

GEOGRAFIA

La Regione è il mondo conosciuto. È un’isola, grande più o meno quanto l’Australia, situata in un mondo simile al nostro, totalmente civilizzato dalla razza umana. Il clima è generalmente temperato. Ci troviamo di fronte a una gemella della Terra, o a una regione della Terra finora inesplorata: leggi fisiche e astronomiche sono come le nostre, tanto che gli abitanti hanno sviluppato un calendario molto simile. Le navi che si spingono troppo al largo dell’isola non tornano indietro, travolte dalle tempeste o distrutte dai mostri marini. La Regione è uno spazio vasto, ma chiuso e finito. Per i suoi abitanti, il resto del globo è sommerso dalle acque.

POLITICA

L’Impero è la forma politica dominante. Comprende l’intera Regione, impone la propria cultura e la propria religione. È caratterizzato da vari aspetti che rimandano agli imperi della nostra storia. È un Impero fortemente militare e teocratico, in cui l’Imperatore è considerato sacro, circondato da una cerchia di eunuchi di corte e protetto da un consiglio imperiale, a cui partecipano i nobili più potenti della capitale. L’Imperatore tramanda la sua carica per via ereditaria; le sue spose vengono scelte tra le casate nobili più influenti.

I Governatori fungono da delegati imperiali nelle province. Sono funzionari imperiali che comandano nelle loro città come dei re, ma rispondono alle direttive di Valmut, la capitale. C’è un Governatore in ogni città, e il suo prestigio è pari a quello della città che amministra. I villaggi più piccoli ricadono sotto la giurisdizione del Governatore più vicino. Nel corso della storia si sono succeduti regni, repubbliche, ribellioni e guerre civili; tuttavia, l’Impero è sempre uscito vincitore.

RELIGIONE

La religione del Dio dei Cieli è dominante, procede di pari passo con il potere imperiale. L’Impero porta la religione del Dio dei Cieli, e viceversa. Sono inseparabili. I cittadini sono tenuti a osservare la religione e a essere fedeli all’Impero. Non c’è nessuna doppia fedeltà, nessuno scontro tra poteri. L’autorità religiosa è detenuta dal monastero di Cluster, che forma nuovi sacerdoti e li manda nella Regione. I più influenti abati di Valmut siedono nel consiglio imperiale. E il consiglio imperiale ha il diritto di nomina sul priore di Cluster, la massima autorità religiosa della Regione. L’Impero e la religione convergono sulla figura sacra dell’Imperatore, culmine di tutta la razza umana.

La religione mostra tratti dei nostri grandi monoteismi. Esistono dei libri sacri con delle regole morali da seguire, una complessa disciplina eretica che definisce l’ortodossia e i comportamenti etici, una dottrina dell’anima e del peccato, una dottrina dell’onnipotenza divina e della salvezza. Nella cosmologia religiosa esistono un Paradiso Celeste abitato da angeli e un Abisso abitato da demoni. Compito degli uomini è essere buoni cittadini imperiali per guadagnarsi la salvezza, ovvero l’accesso al Paradiso Celeste dopo la morte.

SOCIETA’ E CULTURE

L’Impero vive un’epoca tecnologica, economica e sociale di stampo rinascimentale. È diviso in 14 province, con somiglianze e differenze. La provincia centrale, Valmut, è quella in cui si trovano la capitale e il monastero di Cluster.

Degne di nota anche le Piane Azhim, la provincia il cui capoluogo è Foyerlun: la città umana più antica, da cui cominciò la conquista umana della Regione. Foyerlun vanta un passato repubblicano e la più feconda comunità scientifica della Regione.

L’Ay è un’altra provincia degna d’interesse. Si tratta dell’ultima provincia conquistata dall’Impero, che vanta una lunga tradizione da regno indipendente e che tuttora gode di particolari privilegi per marcare la sua differenza culturale.

Il Mur è una delle province più grandi, quasi interamente occupata da boschi e foreste. La città principale, con lo stesso nome, è costruita in mezzo ai boschi e vive a stretto contatto con la natura.

Una descrizione più dettagliata si può trovare in questa pagina.

RAZZE

La varietà delle razze viventi è simile alla nostra. Ci sono animali selvaggi e addomesticati, qualche raro mostro. C’è una sola razza nella specie umana, l’homo sapiens, con differenze di pigmentazione della pelle o variazioni fisiche a seconda delle aree geografiche. Ma sono tutti appartenenti alla razza umana, tutti cittadini dell’Impero, tutti figli del Dio dei Cieli.

In passato, gli imperiali hanno sterminato le altre razze umanoidi per edificare il loro dominio. Esistono ancora dei sopravvissuti, gli antecessor e i mowlinar, relegati ai margini della civiltà e schiavizzati dagli uomini, senza dignità di cittadinanza. Si tratta di razze cugine a quella umana, che non danno prole fertile in caso di unione con gli imperiali, e sono in via di estinzione. Nella nostra storia, equivalgono a dei sopravvissuti neanderthal.

ANGELI E DEMONI

Il punto chiave dell’ambientazione: l’esistenza di angeli e demoni, la loro natura e la loro relazione con l’Impero. Angeli e demoni non sono le anime dei morti, bensì delle creature reali, due razze separate da quella umana. Al contempo, sono due forme evolutive della stessa razza umana. Angeli e demoni possono vivere per secoli e utilizzare forme di magia; non nascono, nè si riproducono. Si formano a partire da individui umani.

Uomini che si ribellano all’autorità imperiale, incapaci di integrarsi nella società e nella cultura d’appartenenza, in rari casi possono arrivare a mutare forma e a diventare dei demoni. La loro differenza culturale diventa differenza fisica, reale e tangibile. Stesso discorso per gli angeli: uomini fermamente persuasi dall’Impero e dalla religione, convinti e integrati, in rari casi possono arrivare a mutare forma e a diventare degli angeli.

Questa è la forma di magia preminente e la principale differenza con il nostro mondo: l’evoluzione culturale diventa la spinta fondamentale per l’evoluzione naturale. La mutazione può avvenire in un particolare momento della vita, oppure sul punto di morte; tuttavia, non è collegata alla concezione dell’anima, e non è una forma di vita dopo la morte.

Anche altre razze umanoidi hanno sperimentato questa evoluzione. Ad esempio i lasi per la razza antecessor: delle ombre spettrali, considerati come spiriti dei morti.

La preminenza, tuttavia, spetta agli angeli e ai demoni, poichè l’Impero è dominante. Laddove c’è un solo modo per diventare angeli, poichè la persuasione e la fedeltà ai precetti politici e religiosi è univoca, ci sono tanti modi per diventare demoni. La ribellione all’autorità imperiale può avvenire in svariate forme; da qui il nome dell’ambientazione. Il demone che coviamo dentro non è altro che l’impulso a ribellarsi a un Impero dominante, a cercare la nostra forma evolutiva.

MAGIA E SCIENZA

Questa è un’ambientazione low-magic. Nel corso della storia, gran parte di ciò che veniva considerata magia non erano altro che trucchetti o primordi scientifici. Gran parte della magia è limitata ai sacerdoti, che utilizzano la magia bianca della guarigione, facendola risalire al Dio dei Cieli; in realtà i loro poteri magici sono tenui, perlopiù dovuti a conoscenze mediche ed erboristiche.

La fonte della magia, che esula dalla scienza, è dipendente dalla volontà degli individui. Essa si manifesta in diverse forme, mediate dalle culture a seconda della provincia di riferimento. Ad esempio i Maghi Rossi, attivi nelle province dell’Arad e di Valmut, controllano l’energia degli elementi naturali che li circondano. Altro esempio sono i poteri di creazione delle illusioni, diffusi nelle province del Mur e del Kryss.

Quindi è come se vi fosse un’energia magica, che corre parallelamente alla scienza, debole e uniforme, a cui le diverse culture danno diverse forme, giungendo a utilizzi diversi. Ma il principio alla base è lo stesso, ed è lo stesso che spinge all’evoluzione verso nuove razze.

ASTRONOMIA E CALENDARI

Il primo calendario di cui si ha notizia è quello della Razza mownir. Osservando il ciclo del sole che sorgeva e tramontava, rifletterono sul grande ciclo della vita (nascita – morte) che era alla base del loro sistema culturale. A entrambi diedero lo stesso nome (Jin-Lar), e lo considerarono una manifestazione diretta di Gaia, la Grande Madre della natura e di tutte le forme dell’esistenza, fonte della loro magia. Considerarono Jin-Lar ogni ciclo vitale degli astri, e si basarono sull’orbita lunare per registrare il passare del tempo.

Gli uomini dell’Impero, invece, costruirono il loro calendario attorno ai cicli astronomici e al susseguirsi delle stagioni. Chiamarono giorno il ciclo completo di nascita – morte – rinascita del sole, e notarono che ogni 29 giorni circa anche la luna aveva un simile comportamento (la cosiddetta luna nuova/Jin e la luna piena/Lar del calendario mownir); videro poi che circa ogni tre lunazioni avveniva un cambio di stagione (Primavera, Estate, Autunno, Inverno). Decisero quindi di chiamare mese il periodo di lunazione, e anno il susseguirsi delle quattro stagioni, che doveva anche corrispondere al successivo ritorno del sole nello stesso punto della volta celeste. Si trovarono però di fronte a un problema, poiché il moto annuale del sole veniva contato in 365 giorni, mentre le 12 lunazioni annuali contavano in 348 giorni. Per risolvere l’imperfezione, stabilirono di distribuire i 17 giorni mancanti nel corso dell’anno (uno a ogni mese, e un altro ancora ai mesi dispari, escluso il primo), nel seguente modo:

(Gennaio) 1: Mese del Jin/Harun
(Febbraio) 1: Mese della Venuta/ Friedrich
(Marzo) 2: Mese della Rondine/ Arthur
(Aprile) 1: Mese dell’Angelo/ Viktor
(Maggio) 2: Mese dei Fiori/ William
(Giugno) 1: Mese del Raccolto/ Richard
(Luglio) 2: Mese del Viaggio/ Claudius
(Agosto) 1: Mese dei Frutti/ Alexander
(Settembre) 2: Mese delle Piogge/ Louis
(Ottobre) 1: Mese della Caccia/ Chang
(Novembre) 2: Mese dei Venti/ Sophia
(Dicembre) 1: Mese del Lar/ Odin

I nomi tra le parentesi sono i nostri referenti culturali. I numeri corrispondo ai giorni aggiunti ai 29 della lunazione. Da notare il duplice nome dei mesi, utilizzato nel calendario: il primo corrisponde al nome di epoca preimperiale (tra cui ci sono anche alcuni termini di origine mownir), mentre il secondo, aggiunto sul finire del secondo millennio, è una celebrazione degli appellativi dei grandi Re o Imperatori della loro storia.

Ogni mese è poi suddisivo in 6 cicli da 5 giorni ciascuno. I giorni sono chiamati, rispettivamente, Jiniss, Azhiss, Tyniss, Kroniss e Lariss. Il suffisso -iss, di epoca preimperiale, significa giorno, mentre i prefissi si riferiscono al solito ciclo Jin/Lar di origine mownir e alle tre antiche divinità preimperiali (Azuth, Tyna e Kronos). Prassi comune è considerare ogni Lariss un giorno festivo; nei mesi da 31 giorni, poi, il 31° era esso stesso un Lariss aggiuntivo.

Il calendario imperiale è perciò solare, laddove quello mownir è lunare. Seppur imperfetto, basato più sulle primitive osservazioni che sui calcoli astronomici, il calendario imperiale si diffuse in tutta la Regione assieme al dominio politico e culturale, sostituendo il calendario mownir e sovrapponendosi a quelli antecessor e mawlenor.

Tradizionalmente, il conteggio degli anni nel calendario imperiale viene effettuato a partire da un anno zero, in epoca preimperiale, in cui il rigore storiografico è sovente vittima di miti, leggende e superstizioni. La dicitura D.V. che accompagna l’indicazione temporale è solitamente considerata come Dopo la Venuta, da intendersi come la rivelazione fatta dal Dio dei Cieli ai primi sacerdoti. Anche se a quei tempi Valmut non era ancora stata fondata e la Razza umana si limitava a controllare il Regno di Foyerlun nella parte occidentale della Regione, e sebbene i primi testi sacri siano datati attorno al 300 D.V., l’anno zero è tradizionalmente considerato in via metaforica la Venuta del Dio dei Cieli, evento fondamentale per la nascita della conseguente civiltà imperiale.

FESTIVITA’ IMPERIALI

La cultura egemone valhim convive con le forme culturali locali, come risulta evidente dalle festività che costellano l’Impero. Le feste locali contribuiscono a costruire sentimenti identitari che solitamente non si pongono in competizione con l’identità di cittadino imperiale, bensì formano una complessa rete di differenze culturali soggiacenti, comprese in un più ampio sistema complessivo. Vi sono pertanto feste imperiali, celebrate con riti (identici o similari) in tutta la Regione; e vi sono feste locali, perlopiù sconosciute agli stranieri (i cosiddetti nulkin). Il sentimento identitario delle varie cittadine, delle province e dell’Impero stesso si costruisce, si diffonde e si manifesta anche per mezzo di ritualità, celebrazioni e festività condivise.

Festa dell’Impero (31 gennaio = 7° lariss di Harun/ mese del Jin) – tutto l’Impero
Celebrata in tutte le città della Regione, è forse la festa più importante del calendario. Ricorda la fondazione dell’Impero, avvenuta nel 1378, e si svolge nell’ultimo giorno del mese che porta il nome del primo Imperatore. Gli abitanti delle Valli di Valmut sono soliti recarsi in visita alla capitale, per partecipare ai riti celebrativi nell’Abbazia e ai festeggiamenti nelle piazze principali.

Festa del Dio dei Cieli (12 aprile = 3° azhiss di Viktor/ mese dell’angelo) – tutto l’Impero
Celebrato in tutte le città delle Regione, è il tradizionale omaggio annuale alla religione imperiale. Tutti i cittadini sono invitati a partecipare alle cerimonie che si svolgono in ogni centro religioso, dalla chiesa più piccola fino all’abbazia più grande. La ricorrenza cade tradizionalmente nel mese di Viktor, l’unico Imperatore proveniente dal monastero di Cluster e non dalle famiglie nobili valhim.

Festa del Raccolto (Giugno = Richard/ mese del raccolto) – tutto l’Impero, varianti locali
In questa festa di antico carattere agrario, viene celebrato il raccolto e l’arrivo della stagione estiva. Sebbene sia diffusa in tutta la Regione, si notano significative differenze locali. A Valmut si è soliti festeggiarla nei due cicli centrali del mese, culminanti con il discorso annuale dell’Imperatore nella Piazza dei Re. A Panareel ci si limita a un grande mercato nella piazza principale, il 1° kroniss del mese.

Carnevale di Tazhiur (secondo e terzo lariss di Arthur/mese della rondine) – Tazhiur
Una particolare festività tazhim, che attira visitatori e curiosi da tutto il Roja. Due giorni di festa in cui tutto si rovescia, dove i ruoli sociali si scambiano ed entrano a far parte di un gioco rituale. Tra colori, carri, musica e canti, le regole sociali vengono temporaneamente sospese, e si può giocare a interpretare un altro ruolo.

Festa dell’Angelo (ultimo lariss di Viktor/mese dell’angelo) – Tekram
In questa festa di carattere locale, vengono svolte delle rappresentazioni teatrali e delle cerimonie in molte piazze cittadine. La rappresentazione rievoca la leggenda dell’angelo e del demone, a cui le credenze popolari fanno risalire il vento dorato che imperversa su Tekram.

Giorni di capodannotutto l’Impero
30 dicembre (Lar/Odin, ultimo re prima del 1378)
1 gennaio (Jin/Harun, primo Imperatore)

La tradizione è frutto di una complessa operazione di costruzione sociale, politica e culturale. Non è fissa e immobile, ma muta a velocità diverse ed è storicamente influenzabile. Le feste sopra descritte sono pertanto soggette a mutazioni, influenze reciproche e altri processi di variazione. Anche se istituzionalizzate dalla politica imperiale, sono nate, si sono modificate o sono cadute in disuso in vari periodi della storia. Per semplicità di comprensione e d’utilizzo, mi sono limitato a elencare le festività vigenti nella linea temporale di Daemon Inside, ovvero il XXXV secolo D.V. (La Festa della Ruota di Ulzer, per esempio, è caduta in disuso poco dopo il 2500 D.V.). Le variazioni possono essere sia diacroniche che sincroniche, mediate culturalmente dalle province in cui vengono celebrate. Il Carnevale tazhim, per esempio, è entrato in vigore poco prima del 3150 D.V., mentre la Festa del Raccolto deve la sua origine alla Festa di Kronos, in epoca preimperiale. Kronos era la divinità responsabile del ciclo della vita e della morte Jin/Lar (un’evidente influenza della cultura mownir) e dello scorrere del tempo; a lui era legato anche il raccolto e il lavoro dei campi.

LINGUISTICA IMPERIALE

La cultura egemonica dell’Impero ha portato un’unica lingua in tutta la Regione. Fin dai tempi del Regno di Foyerlun e del Regno di Valmut, tuttavia, le istituzioni politiche e culturali si sono battute per scoraggiare l’uso di dialetti locali o di forme linguistiche ibride con quelle delle popolazioni colonizzate, in modo da garantire la stabilità linguistica. Seppure siano ancora presenti alcune parole (come diamine) che hanno perso il loro referente culturale e che sopravvivono nella lingua imperiale, un cittadino di Panareel può tranquillamente comunicare con uno di Carson senza bisogno di traduzioni. Da notare anche la presenza di alcune parole influenzate dalla lingua mownir, come deserto (l’unico deserto della Regione è vicino a Ulzer, lontano dai regni umani preimperiali). La stessa parola mownir è rimasta nella lingua imperiale, ma manca il reale referente del significato, per via dei controversi episodi storici che hanno portato all’oblio di quella Razza.

L’imperiale è la lingua parlata da tutti gli uomini. Non ci sono dei veri e propri dialetti, solo alcune inflessioni caratteristiche di città e di zone della Regione, cadenze e parole tipiche dovute alla lieve differenza culturale interna. Unica eccezione è l’Ay, provincia in cui sembra presente un vero e proprio dialetto, forse dovuto alla sua antica conflittualità con Valmut.

Il suffisso -him indica la cittadinanza, proprio come -iss indica il giorno. Al suffisso va anteposta la radice del nome della città, e assieme formano l’appellativo con cui gli abitanti sono soliti identificarsi. Avremo così panarhim (Panar-eel), valhim (Val-mut), tekrhim (Tekr-am) e così via. Qua sotto sono elencati i casi particolari, ovvero i casi in cui il nome della città non garantisce una sonorità soddisfacente per la regola linguistica e gli abitanti sono dovuti ricorrere a delle forme originali di etnolinguistica:

Foyerlun: azhim (da Azuth, la principale divinità preimperiale)
Horsetown: hanarhim (dall’Hanaar, il nome delle pianure attorno alla cittadina)
Tenoch: ferhim (da Feral, l’antico eroe locale)
Porto Melnath: karhim (dal Karum, di cui è il principale porto)
Camos: zuffhim (dallo Zuffo, lo zolfo nell’inflessione dialettale di Elhaven)
Suxpiria: gausshim (dal fiume Gauss che l’attraversa)
La cittadella Silente: manarhim (dal Manance, una tipologia di rotazione delle colture)
Karlak: falkhim (dalla tradizionale arte falconiera)
Elhaven: veanhim (da Veanor, il primo Generale della capitale militare)

Degna di nota è poi la parola nulkin, che significa straniero (più precisamente, non-cittadino). Lievemente offensiva, in tutto l’Impero, denuncia superiorità dell’abitante rispetto allo straniero, che non conosce gli usi e i costumi della città.

Infine, per quanto riguarda gli appellativi delle Razze diverse da quella umana, si notano delle particolarità: laddove antecessor e mownir mantengono costante la dicitura sia nel sostantivo che nell’aggettivo, le regole linguistiche si diversificano nel caso dei mowlinar (il cui aggettivo è mawlenor) e dei rudolfis (il cui aggettivo è dolfar).

ARALDICA IMPERIALE

L’utilizzo degli stemmi araldici è limitato all’esercito. In epoca preimperiale e nei secoli antecedenti alla Guerra delle Razze, caratterizzati da una società maggiormente feudale, anche le famiglie nobili erano solite identificarsi per mezzo di simboli araldici. Con i cambiamenti sociali e culturali che hanno attraversato l’Impero, quest’usanza è caduta in disuso. Gli stemmi qui descritti sono utilizzati dalla milizia imperiale e identificano la città in cui il reggimento è stanziato.

Valmut: una V rossa su campo bianco
Elhaven: una spada stilizzata su campo rosso
Kernock: uno stambecco incoronato su sfondo marrone
Mur: una torre nera accanto a due alberi neri, sfondo verde
Foyerlun: un castello nero sormontato da tre corone, sfondo dorato
Ulzer: un cerchio di perle bianche su sfondo giallo
Tekram: una mezzaluna bianca su campo azzurro
Minah: una croce di spighe gialle su sfondo verde
Tazhiur: una croce rossa bordata di bianco, su sfondo nero
Cittadella Silente: una falce circondata da tre stelle, su sfondo arancio
Tenoch: uno scudo rotondo blu, sfondo bianco

Esistono altri stemmi, ma solitamente sono una versione modificata degli altri: solo il capoluogo di ogni provincia della Regione possiede un suo stemma araldico, per identificare con chiarezza la provenienza del reggimento. Per esempio, lo stemma di Panareel è un mazzafrusto ricurvo circondato da tre stelle, un chiaro riferimento allo stemma della Cittadella Silente, il capoluogo del Karum.

Articolo sull’ambientazione

Qui potete trovare l’articolo sull’ambientazione di Daemon Inside, pubblicato sulla rivista “Il Dragoniere” (anno 6, n.2)